Dispozitivele de realitate virtuală și augmentată permit interacțiunea în metavers, dar vor permite și companiilor să urmărească date din ce în ce mai personale, cum ar fi expresiile faciale, tensiunea arterială, privirea și multe altele, potrivit specialiștilor EY România.
Ochelarii Quest 2 ai companiei Meta a fost de departe cel mai popular produs, cu o cotă de 78% din piața combinată AR/VR în timpul anului. Pe locul al doilea s-a clasat DPVR, care a avut mult succes pe piețele asiatice și a obținut o cotă de 5,1% la nivel global. Produsele Pico VR de la ByteDance s-au clasat pe locul al treilea (4,5% cotă de piață) și, la fel ca DPVR, se poziționează bine pe piețele asiatice, dar s-a descurcat bine și în America de Nord și Europa de Vest, unde a contribuit la umplerea golului lăsat de Meta după ce a renunțat la ochelarii Oculus Go. Pionierul VR HTC și platforma video online iQIYI, cu sediul în China, au completat topul 5.
„Meta a condus industria AR/VR oferind o cască la un preț foarte accesibil și depășind publicul de bază al jocurilor, trezind interesul celor care nu sunt gameri, precum și al companiilor”, a declarat Jitesh Ubrani, director de cercetare pentru IDC Mobility and Consumer Device Trackers. „Compania încă nu are concurenți majori, deși acest lucru se va schimba probabil în cursul următoarelor 12-18 luni, când Sony va reintra în acest spațiu cu PSVR2, și ne așteptăm în continuare ca seturile de căști de la Apple și de la alți furnizori de smartphone-uri să fie lansate în cele din urmă și să atragă multă atenție din partea utilizatorilor finali.”
Noii intrați, precum și o adoptare mai largă din partea sectorului comercial, vor propulsa piața în continuare, deoarece se preconizează că livrările de căști vor crește cu 46,9% de la an la an în 2022 și vor înregistra o creștere de două cifre până în 2026, deoarece livrările globale de căști AR/VR vor depăși 50 de milioane de unități până la sfârșitul perioadei de prognoză, cu o rată de creștere anuală compusă (CAGR) de 35,1%.
„Căștile de realitate augmentată continuă să reprezinte o fracțiune mică din piața globală a căștilor AR/VR, iar volumele pe care le vedem se întâmplă aproape exclusiv pe partea comercială a afacerii”, a declarat Tom Mainelli, vicepreședinte de grup, Device & Consumer Research la IDC.
„AR pentru consumatori este încă în mare parte domeniul smartphone-urilor și al tabletelor și probabil că va rămâne așa pe termen scurt. Între timp, discuțiile despre Metaverse conduc la o agitație – și la investiții – în jurul AR, VR și a unei serii de tehnologii adiacente, dar nu ne așteptăm ca acest comportament spumos să aibă un impact asupra volumelor de căști în curând.”
Metaversul se referă la un spațiu virtual tridimensional, comun, în care oamenii interacționează cu obiectele, cu mediul înconjurător și între ei prin intermediul unor reprezentări digitale ale lor sau avataruri, explică specialiștii. Practic, metaversul este prezentat ca fiind succesorul internetului.