Dezvoltatorii de jocuri ajung la afaceri de 150 milioane de dolari în 2016. Vor să convingă România că merită susţinuţi
Argumentele lor: jocurile sunt astăzi cel mai bun canal de transmisie culturală (promovarea artei şi culturii autohtone) şi cea mai dinamică formă de divertisment, pot pune umărul la construirea brandului de ţară şi au totodată un potenţial economic uriaş pe termen lung, deoarece pot susţine şi celelalte industrii creative.
Industria de game development din România suferă de o lipsă acută de finanţare – absenţa modelului fondurilor de capital de risc (venture capital) din sectorul privat, un atu al startup-urilor din Silicon Valley – sistemul de educaţie produce prea puţini profesionişti echipaţi să lucreze în game development, iar măsurile de sprijin din partea statului lipsesc, în condiţiile în care firmele româneşti trebuie să concureze pe piaţa globală cu companii din ţări precum Canada sau Singapore, unde statul se implică prin facilităţi fiscale agresive, iar rezultatele acolo sunt deja foarte bune.
„Resursele naturale sunt finite, potenţialul uman este infinit. România are nevoie de construirea unei economii sustenabile care să pună în valoare oamenii talentaţi pe care îi are, să scoată produse competitive de talie mondială care să pună umărul la brandul de ţară”, crede Mihai Pohonţu, vicepreşedinte pentru Emerging Platforms la Samsung Electronics America şi unul din greii gaming-ului românesc – Pohonţu a fondat la Bucureşti studioul care avea să devină Electronic Arts România, astăzi al doilea mare dezvoltator de jocuri din România după cifra de afaceri.
Este mesajul primei ediţii a Dev.Play, conferinţa industriei de jocuri din România, găzduită luni şi marţi, la Bucureşti, de Romanian Game Developers Association (RGDA).
Piaţa jocurilor pe calculator, consolă sau dispozitive mobile se apropie rapid de venituri anuale de 100 de miliarde de dolari la nivel mondial (peste 95 de miliarde de dolari în 2015), depăşind industria filmului şi celelalte forme de divertisment.
România, sau mai bine zis cele câteva companii care se ocupă aici cu aşa ceva, au reuşit până acum să-şi taie o felie de aproape 130 de milioane de dolari pe an din acest business, locul 47 în lume. Este un rezultat modest raportat la potenţialul uman şi economic al României, cred Cătălin Butnariu de la Carbon Incubator şi Mihai Pohonţu de la Samsung Electronics America, liderii RGDA, care şi-au asumat proiectul dificil de a mobiliza industria de game development în încercarea de a transforma România într-un centru global de performanţă în domeniu.
„Anul trecut am ajuns la 130 de milioane de dolari venituri şi aproximativ 7.000 de angajaţi. Anul acesta, cred că vom ajunge la 150 de milioane de dolari cifră de afaceri. Potenţialul este enorm. Avem nevoie în primul rând de sprijin din partea statului pentru industrie, care să atragă investiţii şi care să susţină companiile 100% româneşti. În centrele dezvoltate de game development din lume, precum Canada, Marea Britanie, Suedia sau Polonia, sunt o mulţime de ţări, inclusiv în Europa, în care statul s-a implicat în sprijinul industriei şi care pe termen lung au avut rezultate foarte bune atât pentru industrie cât şi pentru stat, care a avut de câştigat din dezvoltarea acestei industrii. Este nevoie, pe partea de educaţie, să dăm specialişti, pentru că doar prin stimularea educaţiei putem asigura creşterea pe termen lung. Altfel, dacă nu se stimulează educaţia în domeniu, firmele ajung să plimbe angajaţii de la una la alta. În România, din păcate, sunt doar câteva iniţiative izolate dar nu se întâmplă nimic concret, nimic organizat pe educaţie în game development”, spune Cătălin Butnariu, preşedintele RGDA şi cofondator Carbon Incubator, până acum singurul accelerator de startup-uri pentru industria dezvoltatorilor de jocuri din România. În domeniul producţiei de jocuri video, multinaţionale precum Ubisoft şi Gameloft au devenit în România universităţile de care are nevoie industria de jocuri.
Scutirea de impozitul pe venit de 16% acordată în România angajaţilor din IT în general ajută, dar nu este suficientă: în multe cazuri nu reuşeşte nici măcar să ţină oamenii în ţară, deci nu poate fi vorba de încurajarea investiţiilor. În plus, dezvoltarea de jocuri video este o nişă creativă a industriei de software, o formă de artă sau care îmbină artele – artă vizuală, muzică, performance, scenaristică etc. Un studio de jocuri necesită o investiţie iniţială mai mare decât cea necesară, spre exemplu, pentru producerea unei aplicaţii orientate spre productivitate.
Veniturile dezvoltatorilor de jocuri din România provin în cea mai mare parte de la export. Lucrurile se complică dacă vorbim de consumul de jocuri video de la noi, deoarece pirateria este încă un fenomen semnificativ, chiar dacă mai puţin prevalent decât în urmă cu 10 ani.
Cele mai mari companii de jocuri din România sunt filiale ale unor multinaţionale mari: Ubisoft, Electronic Arts, Gameloft şi King – primele trei generează 75% din veniturile pieţei. Cel mai mare studio independent românesc este Amber, cu aproximativ 200 de angajaţi şi afaceri de 5 milioane de dolari. Urmează o constelaţie de studiouri independente mai mari sau mai mici, care trăiesc mai mult datorită entuziasmului celor implicaţi, permanent ameninţate de absenţa investitorilor şi de lipsa unor publisheri şi distribuitori locali capabili să-i susţină.
„Ne aflăm la periferia industriei internaționale. Multinaționalele și-au plasat în principal structura de servicii la noi, livrând suport către francizele conduse în afară, deci nu se face atât de multă creație originală în piață cât ar fi teoretic posibil. Acest lucru se manifestă și prin absența unor skill-uri avansate de producție. Ne lipsesc specialiști de vârf în mai multe discipline esențiale precum animație, arta 3D, pe programare de back-end services, sau pe partea de business (analytics, data sciences). Veniturile realizate de industria de jocuri în România sunt de asemenea palide, clasate pe locul 47 în lume, comparativ cu potențialul economic și intelectual al țării. Vânzările la retail de produse sunt infime, din cauza pirateriei abundente, iar multe din produsele făcute în România înregistrează venituri în alte țări, având în vedere că repatrierea veniturilor în România nu reprezintă o prioritate pentru companiile multi-naționale.
În piața locală de software mai există câteva opțiuni de finanțare (subdimensionate la cerere), în general reprezentate de firme de venture capital sau de incubare venite din afară, unele asociate cu angels de succes din România. În schimb, piața este virgină în materie de finanțare pentru gaming. Există doar un singur incubator în industria de jocuri, numit Carbon, care oferă spațiu de lucru, mentorat și investiții de până la $50K per proiect. Angels (investitori privați) există, dar au capital limitat și sunt rari. Sistemul educațional este subdimensionat la nevoile industriei. Dar cel mai important detriment este faptul că industria de gaming este sprijinită puternic de către stat în alte focare de dezvoltare din lume, precum Canada, Singapore, China și chiar Statele Unite, iar acest suport este în întregime absent la noi. Aici vorbim de subvenții directe și scutiri de impozite pentru studiourile de jocuri, măsuri care au efect direct asupra viabilității industriei în acele locații, dar și atrag investiții suplimentare datorită cadrului economic astfel format”, explica Mihai Pohonţu de la Samsung într-un interviu acordat ECONOMICA.NET înainte de deschiderea Dev.Play.
În opinia lui Pohonţu, cel mai bun model de implicare din partea statului ar fi prin credite fiscale dimensionate în funcţie de costul forţei de muncă. Asemănătoare certificatelor verzi din energie, creditele fiscale pot fi vândute pe piaţa liberă către companii cu o povară fiscală ridicată, la peste 85% din valoarea nominală. Ar reprezenta o sursă directă de cash pentru dezvoltatori, ar asigura concurenţa corectă pe plan intern şi ar poziţiona mai bine industria de game development din România în raport cu competitorii din străinătate. O altă soluţie propusă de RGDA ar fi deducerile fiscale pentru investiţiile în cercetare şi dezvoltare, care ar încuraja munca creativă în industria locală, în prezent eclipsată de activităţile de suport şi servicii.
Astfel de soluţii de sprijin din partea statului pentru industria de jocuri video au funcţionat foarte bine în Canada, Italia, SUA, Franţa sau Marea Britanie.
În Montreal, unde statul a introdus la începutul deceniului trecut credit fiscal de 37,5% din costul forţei de muncă pentru dezvoltatorii de jocuri video şi facilităţi pentru garantarea de împrumuturi, rezultatele nu au întârziat prea mult. În 2002, Montrealul avea o industrie de jocuri mai modestă decât cea din România. Astăzi, numărul angajaţilor din companiile de profil a crescut de zece ori, universităţile produc anual 5.400 de absolvenţi specializaţi în jocuri, iar Montrealul este al cincilea mare hub de game development din lume, generând o cifră de afaceri de câteva miliarde de dolari pe an.
Singapore a introdus, în urmă cu 10 ani, o schemă de credit fiscal de 100% din costul forţei de muncă pentru companiile care produc jocuri, precum şi deduceri fiscale de până la 200% pentru activităţile de cercetare şi dezvoltare în primii trei ani e activitate. Rezultatul: azi, companiile care fac jocuri în Singapore cresc cu 26% pe an, au contribuit cu 1,5 miliarde de dolari la creşterea economică şi asigură peste 11.000 de locuri de muncă.
Un alt studiu de caz, mai aproape de graniţele noastre, ar fi Polonia. Acolo a înflorit „din nimic” compania CD Projekt Red, care a ajuns la o valoare de piaţă de un miliard de dolari cu seria de jocuri Witcher şi o investiţie deşteaptă în GOG.com (Good Old Games), una dintre cele mai populare platforme de distribuţie digitală de jocuri din lume.
Polonia oferă doar o deducere fiscală la investiţiile în cercetare şi dezvoltare, iar dialogul dintre industria jocurilor video şi stat a fost impulsionat abia după succesul neaşteptat al Witcher, considerat unul dintre cele mai bune jocuri fantasy făcute vreodată. Este şi un bun exemplu de transmisie culturală, deoarece povestea jocului este inspirată de o serie de romane fantastice ale unui autor polonez şi puternic influenţată de cultura slavonă.
În 2011, preşedintele SUA Barack Obama, aflat în vizită la Varşovia, a primit de la Donald Tusk, pe atunci premier al Poloniei, o ediţie de colecţie a The Witcher 2, al doilea joc din seria dezvoltată de CD Projekt Red. Anul acesta, guvernul polonez a onorat contribuţia companiei la evoluţia Polonei pe scena globală prin lansarea unui timbru pe care este inscripţionată o pictogramă cu eroul principal din joc.
În Statele Unite, jocurile video au ajuns anul trecut să reprezinte 13% din veniturile generte de piaţa de divertisment, evaluată la 200 miliarde de dolari, şi sunt categoria de entertainment cu cel mai rapid ritm de creştere. Au depăşit filmele, doar televiziunea generează venituri mai mari decât jocurile. La nivel mondial, SUA şi China se luptă pentru supremaţie în industria jocurilor video, urmate îndeaproape de Europa.