Kaspersky: Peste 5,8 milioane de atacuri au fost detectate în ultimul an

27 08. 2021
hospital_cybersecurity_17811500

Potrivit unui comunicat al companiei de securitate cibernetică, transmis vineri AGERPRES, acest volum crescut poate fi legat de evoluţia rapidă a gaming-ului în timpul pandemiei.

Datele provin din cel mai recent raport referitor la ameninţările cibernetice, realizat de Kaspersky, în care cercetătorii au evaluat schimbările survenite la nivelul ameninţărilor legate de jocuri, în timpul pandemiei.

„Industria de gaming a cunoscut o creştere fără precedent în ultimele 18 luni, parţial datorită faptului că utilizatorii au fost nevoiţi să găsească mijloace alternative de divertisment în timp ce rămâneau acasă. Chiar dacă lumea a devenit mai sigură anul acesta, cererea pentru jocuri persistă şi se preconizează că industria va creşte şi mai mult, atingând un potenţial maxim de 175,5 miliarde USD până la sfârşitul anului 2021”, se menţionează în comunicat.

Având în vedere acest lucru, cercetătorii Kaspersky au realizat o trecere în revistă detaliată a diferitelor ameninţări legate de jocuri cu care s-au confruntat utilizatorii săi de-a lungul pandemiei – de la potenţiale atacuri pe PC şi telefoane mobile, până la scheme de phishing.

Potrivit sursei citate, pentru a obţine o imagine clară asupra tendinţelor, Kaspersky a analizat atacurile cu programe malware şi software nedorite, deghizate în cele mai populare 24 de jocuri pe PC şi în primele 10 jocuri pentru dispozitivele mobile din 2021.

Rezultatele au arătat că ameninţările cibernetice legate de jocurile pe PC au crescut încă din perioada de lockdown în trimestrul al doilea 2020, atingând 2,48 milioane de detecţii în întreaga lume – o creştere de 66% comparativ cu T1 2020 când au fost detectate doar 1,48 milioane de atacuri. Interesant este că numărul atacurilor şi al utilizatorilor afectaţi a scăzut brusc în T2 2021 – la doar 636.904 atacuri.

Jocurile mobile au arătat o tendinţă uşor diferită, numărul utilizatorilor afectaţi crescând cu 185% la începutul pandemiei, de la 1.138 utilizatori în februarie 2020 la 3.253 utilizatori în martie 2020.

În plus, numărul de utilizatori care încearcă să se relaxeze jucându-se pe telefoanele mobile nu a scăzut semnificativ după cele două valuri ale pandemiei, arătând în medie doar o scădere de 10% a utilizatorilor atacaţi, pe lună, în trimestrul al doilea din 2020 faţă de trimestrul al doilea din 2021.

Potrivit experţilor Kaspersky, acest lucru a demonstrat că ameninţările mobile au rămas atractive pentru infractorii cibernetici, chiar şi atunci când restricţiile de circulaţie au fost ridicate în întreaga lume.

„Dacă vorbim despre jocurile populare, Minecraft a fost în fruntea clasamentelor atât pentru PC, cât şi pentru jocuri mobile, fiind jocul cel mai des folosit pentru a masca distribuţia de software nedorit şi malware. O astfel de popularitate copleşitoare a Minecraft poate fi explicată prin faptul că există mai multe versiuni şi o multitudine de moduri – modificări suplimentare care pot fi instalate pe parcursul jocului pentru a-l diversifica şi a crea o nouă experienţă de joc. De obicei, modurile sunt create de utilizatori şi sunt neoficiale, oferind un camuflaj perfect pentru malware sau software nedorit”, se mai precizează în comunicat.

Potrivit sursei citate, din iulie 2020 până în iunie 2021, au fost distribuite 36.336 de fişiere deghizate în Minecraft. Acestea au afectat 184.887 de utilizatori de PC şi au dus la 3.010.891 de tentative de infecţii, ceea ce reprezintă aproape jumătate din fişierele şi atacurile detectate în această perioadă.

„Am asistat la un efect clar al pandemiei asupra numărului de ameninţări legate de jocuri. Pe măsură ce mai mulţi oameni au ales să-şi petreacă timpul cu anumite jocuri, tot mai mulţi utilizatori s-au confruntat cu ameninţări deghizate în jocuri. Două moduri populare de distribuire a ameninţărilor au fost paginile de phishing şi site-urile warez. Pe de o parte au apărut o multitudine de pagini de phishing care au vizat utilizatorii diferitelor platforme de jocuri, multe dintre ele fiind foarte greu de deosebit pentru utilizatorii obişnuiţi. Pe de altă parte, au fost site-urile warez – astfel, am urmărit o campanie bine coordonată, care a distribuit un dropper periculos prin astfel de site-uri, afectând utilizatorii din 45 de ţări”, a afirmat Anton V. Ivanov, cercetător de securitate la Kaspersky.

În opinia sa, odată cu dezvoltarea de goodies şi de monede în jocuri, industria de gaming devine tot mai profitabilă şi mai atrăgătoare pentru infractorii cibernetici.

„Dar cele mai mari riscuri asociate cu ameninţările legate de gaming sunt legate de pierderea datelor de cont – fie că e vorba despre detalii de conectare la un cont de gaming fie, şi mai rău, aplicaţii bancare sau criptomonede. Una peste alta, folosirea exclusivă a magazinelor oficiale pentru descărcarea jocurilor şi păstrarea vigilenţei atunci când privim conţinutul legat de un joc sunt esenţiale pentru o experienţă sigură”, a subliniat Anton V. Ivanov.

Kaspersky este o companie globală de securitate cibernetică fondată în 1997. Informaţiile vaste despre ameninţările cibernetice şi experienţa în securitate IT deţinute de Kaspersky se materializează în mod constant în soluţii de securitate şi servicii inovatoare pentru a proteja companiile, infrastructura critică, autorităţile guvernamentale şi utilizatorii individuali din toată lumea. Portofoliul vast al companiei include protecţie endpoint de top şi mai multe soluţii specializate de securitate şi servicii, pentru a combate ameninţările digitale tot mai complexe. Peste 400 de milioane de utilizatori individuali sunt protejaţi de tehnologiile Kaspersky, precum şi 250.000 de companii client, pe care le ajutăm să protejeze ce e mai important pentru ele.