Mihai Pohonţu, Samsung: România poate ajunge un «powerhouse» în software. Potenţialul e enorm, dar nu este susţinut

Economica.net
23 09. 2016
devp_69366500

Industria de gaming din România a ajuns la peste 7.000 de angajaţi şi generază venituri anuale estimate la mai mult de 130 de milioane de dolari. Găzduim atât operaţiuni ale marilor jucători globali, cât şi studiouri independente „made in România”.

Lipsa de finanţare, experienţă şi alte elemente de „infrastructură” necesare dezvoltării unei industrii solide de software îşi spun însă cuvântul, piaţa locală evoluând cu mult sub potenţialul său economic şi intelectual, crede Pohonţu. Măsurile prin care încearcă statul să se implice pălesc în comparaţie cu resursele alocate în Statele Unite, China sau Canada, iar sistemul educaţional este subdimensionat faţă de nevoile industriei.

Mihai Pohonţu va vorbi, la Dev.Play, despre principalele provocări ale industriei româneşti de gaming şi va prezenta un roadmap pentru transformarea României într-o forţă în zona dezvoltării de jocuri.

Dev.Play va avea loc luni şi marţi la Bucureşti şi este organizată de RGDA – Romanian Game Developers Association. Pe agenda conferinţei se găsesc nume mari din industria românească de gaming, care vor vorbi despre evoluţia gamingului în era mobilă şi a internetului ubicuu, despre impactul tehnologiilor emergente precum VR şi AR asupra viitorului divertismentului, dar şi despre aspecte mai tehnice de business, securitate şi construirea unei fundaţii solide pentru dezvoltarea acestui domenu în România.

În continuare, interviul ECONOMICA.NET cu Mhai Pohonţu, vicepreşedinte Samsung Electronics America pentru Platforme Emergente.

Scoase din context:

  • Avem o industrie veritabilă de jocuri, dar ne aflăm la periferia industriei internaţionale
  • Programul Made for Samsung a ajuns deja în România: un joc dezvoltat la Bucureşti şi distribuit exclusiv de Samsung are peste 100.000 de descărcări în SUA în perioada de beta
  • VR şi AR sunt tehnologii aflate la început de drum, dar: „mi-ar plăcea mult să joc un MOBA de gen Overwatch în parcul Cișmigiu, împreună cu copiii mei”
  • Despre bateria Note7: proporţia smartphone-urilor cu probleme a fost infimă, alte companii nu ar fi iniţiat un recall atât de drastic

ECONOMICA.NET: Cum arată gaming-ul în România acum faţă de unde era cu 10, 12 ani în urmă, atât din punct de vedere al developerului, cât şi al consumatorului? Şi cum este situată România pe harta industriei de gaming?

„Privită în general, situația gaming-ului din România este foarte bună: avem o industrie veritabilă de jocuri, reprezentată de multi-naționale enorme cu peste 1,000 de angajați, precum Ubisoft, Gameloft, Electronic Arts, dar și studiouri independente, precum Amber, cea mai mare companie independentă de gaming din România, Mobility, MavenHut, Atypical Games și alții. Per total, se estimează că industria are peste 7,000 de angajați și generează venituri de peste $130M. De asemenea, există o comunitate bine formată și entuziastă de gameri, care se coagulează în jurul unor evenimente e-sports, precum DreamHack și bineînțeles online in diverse ghilde. Aceasta ar fi partea plină a paharului.

O altă perspectivă, la fel de validă, ar fi că ne aflăm la periferia industriei internaționale. Multi-naționalele și-au plasat în principal structura de servicii la noi, livrând suport către francizele conduse în afară, deci nu se face atât de multă creație originală în piață cât ar fi teoretic posibil. Acest lucru se manifestă și prin absența unor skill-uri avansate de producție. Ne lipsesc specialiști de vârf în mai multe discipline esențiale precum animație, arta 3D, pe programare de back-end services, sau pe partea de business (analytics, data sciences). Veniturile realizate de industria de jocuri în România sunt de asemenea palide, clasate pe locul 47 în lume, comparativ cu potențialul economic și intelectual al țării. Vânzările la retail de produse sunt infime, din cauza pirateriei abundente, iar multe din produsele făcute în România înregistrează venituri în alte țări, având în vedere că repatrierea veniturilor în România nu reprezintă o prioritate pentru companiile multi-naționale”.

E: Care sunt principalele obstacole în calea unui developer de software, inclusiv de jocuri, din România? Cum atragem investiţiile, cum păstrăm talentele? Care este rolul statului?

„Dezvoltarea industriei de software în România reprezintă un miracol, cu rădăcini în capitalul intelectual moștenit din sectorul de cercetare al României socialiste, ce a asigurat o fundație tehnologică solidă pentru dezvoltarea companiilor locale și mai ales datorită spiritului antreprenorial al câtorva români de excepție. Aș spune că toate obstacolele pe care le putem imagina trebuie evitate de firmele românești de software: cadrul legal greoi, lipsa de experiență a specialiștilor de pe piață, lipsa unui sistem de susținere a firmelor nou înființate. Măsurile curente întreprinse de statul român nu sunt scalabile la nevoile unui startup de software. Ajutoarele de câteva zeci de mii de euro, și acelea extrem de greu de dobândit, pot teoretic avea un impact în producția agricolă, dar în nici un caz în high-tech, unde investițiile inițiale sunt mult mai mari. De asemenea, impulsionarea angajaților prin scutirea de impozit nu contribuie aproape cu nimic la dezvoltarea industriei. Nu cred că putem să ne așteptăm ca specialiștii nostri nu vor emigra datorită acelor 16% în plus, având în vedere că în Vest salariile în domeniu pot fi semnificativ mai mari.

În piața locală de software mai există câteva opțiuni de finanțare (subdimensionate la cerere), în general reprezentate de firme de venture capital sau de incubare venite din afară, unele asociate cu angels de succes din România. În schimb, piața este virgină în materie de finanțare pentru gaming. Există doar un singur incubator în industria de jocuri, numit Carbon, care oferă spațiu de lucru, mentorat și investiții de până la $50K per proiect. Angels (investitori privați) există, dar au capital limitat și sunt rari. Sistemul educațional este subdimensionat la nevoile industriei. Dar cel mai important detriment este faptul că industria de gaming este sprijinită puternic de către stat în alte focare de dezvoltare din lume, precum Canada, Singapore, China și chiar Statele Unite, iar acest suport este în întregime absent la noi. Aici vorbim de subvenții directe și scutiri de impozite pentru studiourile de jocuri, măsuri care au efect direct asupra viabilității industriei în acele locații, dar și atrag investiții suplimentare datorită cadrului economic astfel format”.

E: Made for Samsung. Cum merge transformarea Samsung într-un jucător software-first? Care a fost, până acum, reacţia comunităţii de developeri? Concurenţa este destul de serioasă.

„În primul rând, câteva definiții sunt importante. Programul „Made for Samsung” este dedicat parteneriatelor în software. Noi targetăm branduri de vârf sau start-up-uri cu produse de excepție în fiecare categorie de piață. Scopul este de a crea produse software care oferă o experiență net superioară celei care există pe alte platforme. Termenul pe care-l folosim pentru a descrie colaborarea cu partenerii noștri este „co-dezvoltare”: Samsung oferă suport la nivel ideatic (UX design/research), tehnic (echipa dedicată de produceri și programatori, operațional (servicii de dezvoltare, precum QA/QE, CS, analytics, certificare, etc.) înainte de lansare, iar după lansare lărgim cadrul de servicii prin distribuție și promovare.

În afară de natura exclusivă a aplicației dezvoltate în acest fel, intenția noastră este să exportăm experiența respectivă pe întreg ecosistemul de produse Samsung: smartphone-uri, tablete, TV, ceasuri inteligente, IoT, VR și orice altă tehnologie vom lansa în viitor. Conceptul nostru este să oferim aceste produse diferențiate pe toate platformele preferate de clienții noștri, transferată elegant de la ecran la ecran, păstrând intact setările și preferințele utilizatorilor.

Made for Samsung este doar un component al strategiei Samsung de a livra o experiență unică de software. Există o serie de inițiative deja lansate, precum Knox (mobile entreprise security solution), Samsung Pay, precum și multe altele care sunt dezvoltate în momentul de față și vor fi anunțate la următorul Samsung Developer Conference”.

E: Şi cum ar putea ajuta programul Made for Samsung startup-uri din România? Putem vorbi deja de colaborări, exemple de succes?

„Unul dintre principalele avantaje pentru startup-urile locale este accesul la resurse dedicate unui program de software conceput ca un parteneriat pe termen lung, o inițiativă unică în cadrul Samsung. De asemenea, promovarea acestor produse exclusive se realizează în mod susținut, beneficiind de toate resursele de marketing pe care compania le poate pune la dispoziție, de la social media promotion, la retail și la includerea în campanii publicitare.

Accesul la program este rezervat celor mai buni parteneri ai companiei. Noi privim colaborarea cu parteneri mari și mici în același fel: primul pas este înregistrarea aplicațiilor proprii în Galaxy Apps, apoi customizarea acestor aplicații pentru a integra SDK-urile unice cu care sunt lansate produsele noastre (de ex, S-Pen pentru Galaxy Note, Edge Panel pentru seria Galaxy S), etc. Încă un pas îl reprezintă dezvoltarea de produse pentru VR, ceasuri inteligente sau TV. Odată ajunși aici, partenerii noștri pot accesa programul Made for Samsung și putem demara un plan de produse pentru întreg ecosistemul, sprijinit puternic de soluții de promovare. Un exemplu bun în acest sens a fost CNN, unul dintre primii noștri colaboratori în cadrul programului, care în ultimii doi ani au lansat o gamă de produse customizate pentru Samsung. Astfel CNN a devenit o alegere evidentă pentru a aduce parteneriatul la cel mai înalt nivel. Experiențe similare le-am avut și cu start-up-urile independente care acum fac parte din „Made for Samsung”: Skimble, Pear, News Republic.

Pe plan local am colaborat cu Carbon pentru lansarea jocului Link Twin, realizat de studioul independent Lorraine din București. Este un joc puzzle, care a prins foarte bine pe platformele Samsung și mă bucur să anunț ca a fost downloadat de mai mult de 100K utilizatori în Statele Unite în primele 2 luni de la lansarea versiunii beta în regim exclusiv pe telefoanele Samsung”.

E: Putem vorbi despre Made for Samsung drept un pas spre ermetizarea ecosistemului Samsung? Google pare să se îndrepte către un ecosistem mai închis, după exemplu Apple. Este un model de business mai profitabil, însă nu e clar câţi jucători mari pot coexista.

„În mod sigur, nu este vorba de ermetizarea ecosistemului, având în vedere că vom menține Android ca sistem de operare pe telefoanele noastre high-end. De asemenea, Tizen, sistemul de operare lansat de curand în piețele emergente este un sistem open source. Intenționăm să-l folosim pe toate celelalte platforme Samsung: TV, IoT, ceasuri inteligente și altele.

Tizen a fost conceput ca un sistem de operare alternativ pentru produsele Samsung, ce reprezintă o evoluție a HTML5. Pe mobile ne permite să producem smartphones la prețuri mult mai mici decât gama de produse ce folosește Android, iar acestea vor fi lansate pe piețe emergente, precum India, Bangladesh, Indonezia, Rusia. Android rămâne un sistem principal de operare pentru telefoanele Samsung și continuăm să investim masiv în customizarea sistemului de operare, dezvoltarea de servicii dedicate clienților noștri și parteneriate strategice în software precum cele întreprinse în cadrul programului „Made for Samsung”, în care co-dezvoltăm aplicații exclusive cu brand-uri de top (CNN, Expedia, etc.) și start-up-uri cu produse de excepție”.

E: Câteva vorbe despre VR. Când îşi vor găsi tehnologiile VR locul în mainstream? Când vom vedea VR comod, la preţuri accesibile şi bogat în aplicaţii atractive? Care sunt principalele direcţii de dezvoltare în zona VR şi care dintre ele are cel mai mare potenţial? Care sunt planurile Samsung în VR?

„În primul rând, realitatea virtuală și mai ales realitatea augmentată sunt doar la început de drum. O întreagă industrie se va crea în jurul acestor experiențe, iar părerea mea este că viabilitatea economică pentru platforma de VR nu va sosi mai devreme de 2018, când piața va atinge o dimensiune critică și tehnologia în sine se va maturiza. Acestea fiind spuse, VR va avea indubitabil un rol important în universul media, iar până atunci studiourile de VR vor putea supraviețui prin parteneriate cu companiile mari din domeniu și bineînteles prin infuziile de capital de la firmele de VC, care rămân în continuare generoase.

Ca lider în domeniu, Samsung va continua să explore toate posibilitățile de a realiza produse de VR ce vor încânta clienții. Cât despre gaming, chiar dacă focusul primar al Gear VR este 3D video, avem multe aplicații de jocuri pe această platformă. Pe masură ce lansăm noi telefoane pe piață intenționăm să dezvoltăm capacitățile grafice, bineînțeles la nivel hardware, dar și la nivel software, prin adopția tehnologiei Vulkan (evoluție a OpenGL) care este acum standard pentru linia high-end de telefoane, respectiv seriile S și Note”.

E: Ce alte tehnologii emergente crezi că vor juca un rol major în gaming şi în software în următorii ani?

„Cea mai interesantă tehnologie emergentă pentru gaming este Realitatea Augmentată (AR), ce probabil va reprezenta o oportunitate comercială și mai mare decât VR. Aplicațiile teoretice pentru jocuri sunt incredibile. Îi voi lăsa pe game designeri să ne surprindă cu ideile lor, dar mi-ar plăcea mult să joc un MOBA de gen Overwatch în parcul Cișmigiu, împreună cu copiii mei”.

E: Vei vorbi la dev.play despre de unde venim şi unde mergem în gamingul din România. Un teaser?

„În mod surprinzător, sesiunea mea la dev.play nu se va focusa pe Samsung, ci pe piața de gaming din România. Voi analiza situația internațională a domeniului gaming (impactul cultural și economic), istoria industriei locale, sistemul de susținere acordat de alte țări industriei de jocuri locale și efectul acestor inițiative pentru evoluția industriei în acele locații. Ideea este de a inspira un sistem de lobby în România și de a furniza o serie de idei bine testate pentru a impune industria locala pe plan internațional”.

E: Cum s-a văzut din interior criza bateriilor buclucaşe de pe Note 7?

„Principala noastra prioritate a fost întotdeauna să livram servicii de calitate către clienți, de aceea am inițiat un recall pentru Note 7, chiar dacă proporția smartphone-urilor cu probleme a fost infimă și alte companii nu ar fi considerat un pas atât de drastic. Sunt convins că vom trece cu brio peste situația curentă și vom impresiona din nou cu lansarea noilor versiuni în seriile S și Note anul viitor”.

 

 ________________________________________________________

Cine este Mihai Pohonţu

Cu studii la UCLA (University of California, Los Angeles), Mihai Pohonţu şi-a început cariera în anii ’90, la Activision în Los Angeles. A ajuns apoi la JAMDAT Mobile, primul mare dezvoltator de jocuri mobile, iar în 2004 a venit în România pentru a înfiinţa un studio JAMDAT la Bucureşti.

Compania a fost preluată apoi de Electronic Arts, care a moştenit astfel, în Capitală, un studio complet integrat cu peste 160 de ingineri software, artişti, producători şi testeri. Mihai a continuat ca general manager al studioului EA din Bucureşti până în 2007, când compania americană l-a „repatriat” în SUA, la San Francisco.

 A rămas la EA până în 2012, timp în care a ocupat funcţii de conducere la mai multe proiecte şi departamente în cadrul companiei.

A fost recrutat apoi în funcţia de vicepreşedinte de Disney Interactive, divizia de jocuri video şi alte produse interactive a Walt Disney Company.

În ianuarie 2015 a ajuns la Samsung Electronics America, ca vicepreşedinte pentru platforme emergente, mandatat cu dezvoltarea accelerată a ecosistemului software al grupului.